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如何產製出一款兼具「實感」與「美感」的新聞遊戲?

窩窩首次成立「遊戲小組」(由一位記者兼企劃、一位編輯、兩位設計與一位工程師所組成),從初步發想到正式上線歷時七個月,才終於誕生了這個為收容所專題打造的新聞遊戲。

特別將製作歷程搬上檯面,希望無論已玩過遊戲、還是正躍躍欲試的你,都可以一同來品味遊戲的小巧思,咀嚼螢幕背後的酸甜苦辣!  

記者|林采昱    編輯|朱翊瑄    設計 / 插畫|林昕慧、顏吟竹 

什麼遊戲,才能走進他的心?

收容所不論是在地理或心理的位置上,都離一般人的生活有段距離,因此當所有的問題都流向了那裡,在源頭製造問題的人們也都事不關己。決定要發展遊戲,是想要讓玩家能實際體驗、感受在資源有限的收容所裡,要為動物做出好的決策,所面臨限制、難處,與壓力。

然而,要如何設計遊戲才能把獸醫心裡的「難」傳達出來?起初討論的遊戲方向有兩種,一種是以「手忙腳亂的獸醫師」為主題,緊湊安排各種限時任務,體驗收容所業務都做不完的忙碌與焦躁感;另一種為「獸醫師的抉擇」,體會獸醫每一個選擇的糾結,感受多數時刻的無力感,與少數時刻的成就感。

最後,我們選擇了第二種版本,並將遊戲命名為「心之所向」。

心之所向,代表獸醫師發自內「心」的決定,將影響整個收容「所」的走「向」。開門見山地在名稱裡,將這個遊戲最重要的三個元素埋下伏筆。 

決定發展成「選擇遊戲」後,便進入龐大劇情線慢慢萌芽的創作歷程——

企劃燒腦日常:遊戲說得好玩,做得難!


五個事件,96條遊戲路徑

遊戲背景設定為獸醫師的日記,為了更貼近收容所的真實情形,從資料搜集、全台收容所問卷調查到實地走訪,看到收容所獸醫眼中的每日情景,聽到收容所獸醫口中的每項困難,最後選出了收容所中最常出現、具代表性的五個事件作為主軸,打造遊戲劇情架構。 

這些充斥在收容所裡的難題,分別為事件A的「動物入所」、事件B的「民眾棄養」、事件C的「動物爆籠」、事件D的「動物送養」,還有最後一個事件E的☃☂☁☀ (這部分請各位玩家努力撐下去,自行解密!)。

幕後文 遊戲事件主軸

各事件本身有主軸內容外,為增加遊戲難度,各自又再延伸一些支線下的額外壓力,因此原本的五個事件,最後洋洋灑灑生出了96條路線。但沒有料到的是,劇情都完成後,才是地獄的開始⋯⋯

當數值加入戰場

遊戲的核心,是玩家的選擇將會影響存活與否。 

而在進一步構思遊戲玩法時,比起常見的人物HP值,又想賦予這個存活機制再多一點意義,加深與收容所的連結。所以,將收容所的四大困境:「動物福利低落」、「資源與經費不足」、「人力不足與多工」、「收容動物超量」,轉化為遊戲存活的四大關鍵數值:「動物福利」、「收容資金」、「人物壓力」、「收容犬隻」,能讓玩家親身體會,要在每一次的選擇,都將這些條件考慮進去,是多麽不容易的一項挑戰!

數值變化

當這些數值加入了戰場,一切都「遊戲」了起來!劇情不再只需考慮文字的流暢性,還要思考選項要設置在哪裡、選擇後數值增減的幅度要多大、如何讓玩家不要太快死亡,又不要太容易過關⋯⋯兼顧合理、邏輯與娛樂性等種種問題。

為了確認劇情流暢性,以及計算遊戲成功率,窩窩編輯部化身會計事務所,有人把劇情線一張張印出來,檢查每一條可能出現的路徑;有人自製精細的excel表格,將每一個選項需扣血的數值加以計算,回想起來,真是一段頭昏眼花、被數字淹沒的日子呀!

順帶一提,遊戲的成功率是39.6%,你成功了嗎?

Figma路徑圖同事自製七彩遊戲路徑表,認真檢(經)查(營)劇(彩)情(券)線(行)。 

設計爆畫現場:繪製完成時,在辦公室大歡呼!

這次的遊戲製作,窩窩設計部做出許多不同以往的嘗試,一起來聽聽兩位設計師掏心掏肺的畫中話:

天馬行空的風格發想

為了讓讀者更好融入體驗,我們準備了很多種風格來提案,有看起來極度悲傷的寫實風格,讓人從視覺上便感受到滿滿的無力感;也有嘗試將劇情轉化為遠古的神話故事,甚至想過將獸醫師包裝成特務,放進超現實的魔法世界中,希望能吸引到不曾關注此議題的人來玩遊戲。 

經過天馬行空的發想過程,團隊最後選擇了比較貼近真實的寫實劇本,爲呼應遊戲中設定的「日記」主軸。繪製風格也是以符合日記本的典雅沉穩為主,並保留一些抽象感,透過些許水彩暈染,讓整體感覺更悲傷柔和!

風格發展在遊戲風格提案階段,曾嘗試不同呈現形式。

眼花撩亂的故事線

在初期討論時,我們自行用軟體做了很陽春的測試版,在內部試玩體驗,測試遊戲玩法的可行性。為了能確實模擬遊戲,仔細地將每個按鍵及頁面依照順序連接好,雖然當時串接的非常頭昏眼花,想到就很痛苦!在複雜的故事線下,便有龐大的故事情境圖要製作,設計兩人常常畫到天荒地老、迷失方向(笑) 

但就是因為過程不容易,在最後一張情境圖終於完成的時候,真的是在辦公室大歡呼!看到用心繪製的情境圖,被串連成錯綜復雜的故事路徑,很有成就感! 

Figma路徑圖進入程式撰寫階段前,預先模擬遊戲路徑。 


身歷其境的遊戲體驗

遊戲除了故事與插畫風格外,其實介面的設計也是很重要的部分,看似簡單的玩法,卻是充滿細節。像是血值的呈現方式、遊戲說明,以及遊戲過程中的按鈕配置等,都有再三討論,以呈現兼具美感與操作直覺的設計。

音效的部分,為了增加身歷其境的遊戲體驗,除了握畫筆的手很忙以外,我們耳朵也沒有閒著!替每張情境圖尋找適合搭配的音效時,背景音樂聽了近50首,經過不斷地淘汰、測試、初選、敗部復活、決選,最後挑選出了最符合我們心中專屬於「收容所」的音效,希望大家都能開啟聲音去聽聽看。

於是,簡單又不簡單的遊戲誕生了!

成品非常令人感動!製作過程中因為都是平面的規劃,所以看見大家辛苦製作出的劇本、素材,交由工程師的轉換後,成為一個真正可運作的遊戲時,差點流出眼淚!

幕後文照片 2收容所遊戲角色設計草圖。 

幕後文 遊戲事件主軸情境圖的繪製過程分享。 

幕後文 情境插圖總共繪製了50張以上的情境圖。


身為製作者和玩家雙重身份,一開始會一直糾結在遊戲的細節處理找出問題,一直到了最終版才認真以玩家的角色去體驗,其實已經看過劇本很多次,也知道按下每個選項後會發生什麼變化,在面臨事件時內心卻依然非常掙扎。 

雖然並不是很絢麗的大型遊戲,但也能透過遊戲主人翁獸醫師兩難的心境中,感受到收容所辛苦的那一面。

幕後文照片 12即便已知道劇情,玩遊戲的時候還是步步糾結啊! 

遊戲彩蛋:去找吧!真實的收容所都藏在那裡!

雖然整體劇情是虛構的,但是都是取材自真實收容所的縮影,有多處呼應現實的小細節,在玩遊戲的緊張之餘,也可以用心留意!(以下部分劇情有雷,建議先前往體驗遊戲:《心之所向——獸醫師的每一天》

  • 日記第一天

幕後文 日記第一頁

遊戲從翻開獸醫師的日記開展,而日記的第一天為五月五日,這個日子,是五年前(2016年)桃園動物保護教育園區已故獸醫師簡稚澄,為控訴動保結構問題,選擇服下狗安樂死藥物自殺的那一天。 

遊戲由五月五日出發,藉此緬懷並延續簡醫師的精神,把收容所的故事說下去。

  • 懷孕的大黃

A 03

故事最初出現了一隻懷孕的大黃。

在現實中,對人力有限的收容所來說,一旦有特殊狀況的動物入所,都是令人頭痛的負擔。根據苗栗縣動物防疫所2020年3月的統計,收容所一個月內執行的41隻浪貓絕育手術中,就有8隻為懷孕母貓,使絕育手術更添難度。

  • 特別長的一天

B 19

有認真注意日期的玩家,應該會發現事件B是過的特別慢、特別長的一天,且這一天是故事中獸醫師的生日。

現實中的收容所獸醫,也經常是不受重視、面對惡意,忙到沒時間好好吃東西的邊緣角色。以長達十格的劇情呈現獸醫師的一天,為的是想提醒大眾——要收容所的動物好,那人過的好嗎? 

 

  • 被棄養的可魯

B 16

事件B中出現了一隻被主人帶來不擬續養的「可魯」,是以過去曾發生過的可魯棄養潮為名。 

2004年日本電影《再見了!可魯!》在台灣引起一股拉布拉多飼養潮,然而隨熱潮退去,這些無辜大狗紛紛進入收容所,成為衝動飼養下的犧牲品。缺乏飼主責任的飼養,總讓動物與收容所都苦。

  • 動物爆量

C 21

超收動物會讓籠位有限的收容所,面對「爆籠」的狀況,這也是現行收容所非常害怕的事情。

當一個籠子裡的動物變多、空間變擁擠,會提高動物資源競爭、傳染疾病的風險,進而導致事件C的群體傳染病與狗咬狗事件。除了導致動物傷亡,也可能增加收容所人員的管理難度、安全風險與醫療支出。

  • 安樂死之難

C 31

事件C的其中一條路線,會面臨評估安樂死的抉擇。在今日的收容所內,當動物失去生活品質、處於極端痛苦,或是嚴重威脅人與動物的健康和安全時,仍可以替動物們進行安樂死的評估⋯⋯但在現實中,執行真的容易嗎? 

事實上,在零撲殺政策後,全台共有18間收容所未再執行安樂死。亦有收容所醫師坦言,要替老病犬或具嚴重攻擊性等符合法定人道處理標準的動物執行安樂死,也會面臨龐大的外界壓力,因此選擇不執行。

如果是你,又會如何抉擇?

 

  • 送養之難

D 34

那些常年留滯於收容所的動物,總是有著相似的臉孔,同樣的殷切等家的眼神。

事件D是關於送養這件事情,今日收容所紛紛拓展管道、廣推送養,但是他們口中的送養難題,往往如出一徹。成犬、米克斯、黑犬、不親人的狗,常常在進入收容所後,難以再被認養,一待就是好幾年⋯⋯

當遊戲結束,回到現實

不論什麼樣的遊戲,總會到達尾聲。 

當你離開遊戲,可以繼續享受被網路上貓貓狗狗影片心臟爆擊的小確幸,但那些收容所裡的獸醫,仍在為了上百隻的貓貓狗狗傷腦筋。

他們每天看著不斷入所的動物,還看不見盡頭。

即便離開了遊戲,人生中依舊充滿各種選擇——在棄養動物前,你可以選擇當一個負責任的飼主;在餵養與放養動物前,你可以選擇想想如何一起解決流浪動物源頭問題;在購買動物前,你可以選擇去收容所走一趟,領養那隻遲遲等不到家的小可愛。

遊戲要如何反映真實、甚至影響現實,這是新聞遊戲的挑戰與展望。希望透過遊戲,可以讓進入獸醫師日記走過一趟的你,對公立收容所有更多的關心、同理心,並持續關注收容所現況。你的所作所為,都可能使下游收容所陷入困境,或漸入佳境。


後記:新媒體的嘗試

每個專題的開展,經歷爬梳過去資料、初步田野的過程後,會先依據主題提案適合的呈現形式,基本菜色是圖文報導,要加菜可以穿插音檔、影片規劃,若議題仍難以下嚥,就設計懶人包或動態頁面作為創意料理,才能在資訊爆炸的網路世代,讓我們關注的動物議題,能好好被看見、被消化。

至於遊戲,算是第一次端上桌的全新菜單,而這次《等家的每一天|收容所專題》系列文章中,也首度嘗試以音檔結合閱讀的體驗形式,帶讀者一起走一趟收容所,加深議題印象與連結。

然而這樣包山包海的報導產製,耗時又耗力(也很需要錢錢那個酷東西),若喜歡這類型的新媒體嘗試,支持我們繼續以創意形式產出深度報導,歡迎訂閱窩窩,這是對我們最大的鼓勵!

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